Arquivo de #SaúdeMental #JogosOnline #Psicologia #JovensAdultos #DependênciaDigital #BemEstar - Dia 1 https://dia1brasil.com.br/tag/saudemental-jogosonline-psicologia-jovensadultos-dependenciadigital-bemestar/ Seu portal de notícias de Goiás Sat, 24 Jan 2026 13:50:50 +0000 pt-BR hourly 1 https://dia1brasil.com.br/wp-content/uploads/2024/03/cropped-D1-32x32.webp Arquivo de #SaúdeMental #JogosOnline #Psicologia #JovensAdultos #DependênciaDigital #BemEstar - Dia 1 https://dia1brasil.com.br/tag/saudemental-jogosonline-psicologia-jovensadultos-dependenciadigital-bemestar/ 32 32 Transtorno de jogos na internet atinge jovens adultos e acende alerta de saúde mental https://dia1brasil.com.br/transtorno-de-jogos-na-internet-atinge-jovens-adultos-e-acende-alerta-de-saude-mental/ https://dia1brasil.com.br/transtorno-de-jogos-na-internet-atinge-jovens-adultos-e-acende-alerta-de-saude-mental/#respond Sat, 24 Jan 2026 13:50:23 +0000 https://dia1brasil.com.br/?p=4654 Um problema que muita gente ainda trata como “coisa de adolescente” já aparece com força entre adultos jovens. Uma revisão sistemática e meta-análise com 93 estudos (149.601 participantes, 18 a 35 anos) estimou prevalência global de 6,1% de Transtorno de Jogos na Internet; em amostras apenas com jogadores, o índice chegou a 8,1%. O tema […]

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Um problema que muita gente ainda trata como “coisa de adolescente” já aparece com força entre adultos jovens. Uma revisão sistemática e meta-análise com 93 estudos (149.601 participantes, 18 a 35 anos) estimou prevalência global de 6,1% de Transtorno de Jogos na Internet; em amostras apenas com jogadores, o índice chegou a 8,1%.

O tema ganhou relevância porque o diagnóstico já existe no CID-11 como “transtorno por jogos”, definido por três núcleos: dificuldade de controlar o comportamento de jogar, prioridade crescente dada ao jogo sobre outras atividades e persistência apesar de consequências negativas — em geral por pelo menos 12 meses.

Já no DSM-5-TR, “Internet Gaming Disorder” segue como condição que exige mais pesquisa, com nove critérios (como abstinência, tolerância, perda de interesse em hobbies, prejuízo em relações/estudos/trabalho) e diagnóstico sugerido quando ao menos cinco aparecem em 12 meses.

O recado central não é demonizar videogame. O ponto é o padrão: quando o jogo vira ferramenta de fuga constante, desorganiza rotina, derruba desempenho, piora sono e isola a pessoa, a chance de comorbidades (ansiedade, depressão, estresse) aumenta — e a fase de 18 a 35 anos, cheia de transições de estudo, trabalho e vida social, pode amplificar a vulnerabilidade.

Prevenção prática passa por limite de tempo e horário, pausas obrigatórias, metas fora da tela (atividade física, convivência, rotina de sono), e atenção a sinais de prejuízo real. Se houver perda de controle e impacto em relações, estudo ou trabalho, vale buscar avaliação profissional.

Fontes: Addictive Behaviors (meta-análise); OMS/CID-11;APA/DSM (Internet Gaming Disorder)

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